home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 361 / burecrcy.txt < prev    next >
Text File  |  1989-11-12  |  16KB  |  308 lines

  1. BUREAUCRACY
  2.  
  3.  1 Introduction, House, Mail,
  4.     Bookstore, Ticket, Bank,
  5.     Tenement, Restaurant,
  6.     Mansion
  7.  2 Llama Farm, Intercom, Gaol,
  8.     Bank, Airport
  9.  3 Plane, Stew, Parachute, Pot,
  10.     Antechamber
  11.  4 Switchgear Rooms, Airlock,
  12.     Complex, Files, Endgame
  13. Enter choice !1
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  BUREAUCRACY
  19.    Part 1
  20.  
  21.  BUREAUCRACY is an Infocom Interactive Fiction Plus by Douglas Adams and the
  22. staff of Infocom. It's a zany game filled difficult puzzles. Merlin and I played
  23. the game together, and without his help and encouragement, I'd still be stuck at
  24. 5 (or maybe 6) points. Special thanks to Merlin for making this walkthru
  25. possible! As with most Infocom games, there may be alternate solutions. This
  26. walkthru offers one possible solution. 
  27.  
  28.  You have left your previous job to accept employment with Happitec and you have
  29. moved to a new address. Happitec is sending you on a vacation to Paris. All you
  30. have to do is wait for the money order which Happitec is sending to you, pick up
  31. your plane ticket, and board the plane. So you think!  It seems the removals
  32. company has misplaced all your belongings. The Change of Address card which you
  33. were to file somehow got sent to your old address. The new owner of your old
  34. home sent your mail to your old bank. Check out your wallet and you'll find that
  35. you have no money, an expired US Excess card and a Beezer card. Your new home
  36. contains a few meager possession, i.e., your Boysenberry computer, a
  37. telephone/answering machine and a few miscellaneous items. Take everything you
  38. can for you'll need everything you can find to solve this game. Listen to the
  39. messages on the telephone/answering machine. Consult your Address Book and call
  40. all the numbers listed. You'll learn a lot by doing this. 
  41.  
  42.  The doorbell rings. Chowmail Overnite is delivering a large bag of Llamex(R)
  43. brand High-Fibre Llama Treats. You didn't order it, the address is wrong; but,
  44. you'll never be able to explain anything to the delivery man, so just give him
  45. your Beezer card. You are now the proud owner of a bag of llama treats! 
  46.  
  47.  There's nothing else to do in the house for now, so explore your new
  48. neighborhood starting with your mailbox. The mail found in each location seems
  49. to be random. For example, in one game you might find a leaflet in the mailbox
  50. and in another game find a flyer in the mailbox. That isn't important. The
  51. postage is important so try to remember what type of postage was used and the
  52. order in which you find it. The mail you find in your mailbox has a postage
  53. stamp on it. 
  54.  
  55.  Go to the bookstore. You'll notice it's actually a software store. Talk to the
  56. clerk. Ask him about software. He'll offer you a *special* cart which he keeps
  57. under the counter. SHOW the game cartridge to the clerk.  He'll take it and give
  58. you a Recipe Cart. I found that I got a point for  this, but did not get a point
  59. if I said TRADE cartridges. 
  60.  
  61.  YOUR SCORE IS NOW 1 OF A POSSIBLE 21 POINTS. 
  62.  
  63.  Go to the Travel Agency. Give the letter to the Agent and get your round-trip
  64. ticket to Paris. 
  65.  
  66.  YOUR SCORE IS NOW 2 OF A POSSIBLE 21 POINTS. 
  67.  
  68.  Go to the bank and try to file a Change-of-Address form. Lots of luck!  The
  69. bank has already sent you a Change-of-Address form and one is all you are
  70. allowed. Too bad it was sent to your old address. 
  71.  
  72.  Go to the old tenement building. There are stairs leading up and a door in the
  73. south wall. Nothing can be done about the blank wall at the top of the stairs,
  74. so forget it. Knock on the south door. A voice will answer and the door will
  75. open. Enter the flat which is occupied by a mousy little man.  Seems he collects
  76. stamps. You will see some mail in the floor but the man won't let you pick it
  77. up. Show the stamped envelope to the man. He'll grab  it and run out of the
  78. flat. Pick up the mail. Notice the Postal Service sticker. 
  79.  
  80.  YOUR SCORE IS NOW 3 OF A POSSIBLE 21 POINTS. 
  81.  
  82.  By this time you will probably be getting hungry, so go to the Restaurant.  The
  83. waitress will take your order then return to tell you that your order was  lost
  84. due to a computer crash. Of course, it's her break time, so someone else  will
  85. take your order. You must go through the long ordering process all over  again.
  86. Wait for your order and eat whatever you get. 
  87.  
  88.  YOUR SCORE IS NOW 4 OF A POSSIBLE 21 POINTS. 
  89.  
  90.  You have no money to pay the bill, so sneak out the back door of the restaurant
  91. into the alley. From the alley you can squeeze through a gap in the fence to
  92. arrive at Behind Mansion. Enter the back door of the mansion.  Here you'll find
  93. a macaw sitting on a perch. You can see some mail under the perch but the macaw
  94. will not allow you to take it. Go into the Trophy Room. It's a good idea to save
  95. the game first bcause the old woman shoots.  Make a fast exit. Go to the front
  96. door of the mansion and ring the bell, then beat feet to the back door. Return
  97. to the Trophy Room, grab the painting of Ronald W. Reagan and exit. Show the
  98. painting to the macaw then take the mail from under the perch. Notice the Postal
  99. Service sticker. 
  100.  
  101.  YOUR SCORE IS NOW 5 OF A POSSIBLE 21. 
  102.  
  103.  
  104.  BUREAUCRACY
  105.    Part 2
  106.  
  107.  Go to the llama farm. Open the bag of llama treats. Push the bag through the 
  108. mailbox so that it falls into the trough. While the llama is eating the  treats,
  109. take the mail from the trough. Notice the Postal Service sticker. 
  110.  
  111.  YOUR SCORE IS NOW 6 OF A POSSIBLE 21. 
  112.  
  113.  Try to enter the farmhouse. The door won't budge. You must go away and  return
  114. later. Go south to the gate. There's an intercom at the gate. It will  crackle
  115. to life and a voice will say, "Unfortunately, there's a radio  connected to my
  116. brain." Could this be a password? Go back to the farmhouse. A  heavily armed man
  117. resembling Woody Allen will appear in the doorway. He is  rather dazed -- not
  118. sure where he is or who you are. Say: "Unfortunately,  there's a radio connected
  119. to my brain." He will respond with: "Actually, it's  the BBC controlling us from
  120. London." You can try more conversation or merely  wait for him to leave. Return
  121. to the gate. 
  122.  
  123.  Again, the voice over the intercom will say, "Unfortunately, there's a radio 
  124. connected to my brain." You must say, "Actually, it's the BBC controlling us 
  125. from London." The gate will open. Enter the Foyer. 
  126.  
  127.  You'll meet the paranoid owner of the house and discover the armed man is here
  128. also. The paranoid householder suspects you are an imposter so he will  ask you
  129. a series of questions. To answer correctly, you must refer to the  "Popular
  130. Paranoia" magazine which is included in your game package. One wrong  answer and
  131. you're dead. Answer them all correctly and you'll find yourself in  a gaol cell
  132. in the basement of the paranoid's house. 
  133.  
  134.  Examine the gaol door. Try cutting the molybdenum bars with the hacksaw. The 
  135. armed man will give you the Swiss army knife. Examination of the knife will 
  136. reveal a button marked POWER SAW and a lever marked GENERATOR. Push the  button
  137. then pull the lever. Examine both the saw and the generator. Take the  power saw
  138. and plug it into the generator. Get on the gnerator (it resembles a  bicycle)
  139. and start pedaling. Oops! You can't reach the bars while sitting on  the
  140. generator, so give the power saw to the armed man. He'll cut the door  open for
  141. you. It's best to stall around in the Basement allowing the armed  man to go up
  142. the stairs before you. The paranoid man and the armed man will  depart. You'll
  143. see some mail in the foyer. Don't be surprised if you can't  pick up the money
  144. order which you want so badly. Take the envelope. 
  145.  
  146.  YOUR SCORE IS NOW 7 OF A POSSIBLE 21. 
  147.  
  148.  The envelope contains a memo and a cheque. The check is drawn on the  Fillmore
  149. Fiduciary Trust in the amount of -$75.00. Yes, that's a minus sign.  Go to the
  150. bank. Get a withdrawal slip. Fill it out then take it to the  Deposit window.
  151. Give the cheque and the withdrawal slip to the teller. You  are depositing
  152. -$75.00 using a withdrawal slip which is the negative of a  deposit slip,
  153. negative -$75 is $75. Makes perfect sense. Then go back to the  withdrawal
  154. window. Fill out another withdrawal slip and withdraw $75.00. 
  155.  
  156.  YOUR SCORE IS NOW 8 OF A POSSIBLE 21. 
  157.  
  158.  Now that you have money, you might want to return to the restaurant to pay your
  159. bill. 
  160.  
  161.  You are ready to go to the Airport. Call Getlost Airport Cab (number listed in
  162. your Address Book). Wait for the taxi. 
  163.  
  164.  Oh, the Airport is a fun place! Since you have an Omnia Gallia ticket, you 
  165. should go directly to the Omnia Gallia desk. Alas, Omnia Gallia has been  sold.
  166. For further information you must go to the Air Galagasa desk. How do  you find
  167. it? Well, the way that worked for me was going back to the airport  entrance,
  168. then going through Lost and Found. Air Zalagasa seems to be north  of the Lost
  169. and Found. It doesn't matter how early or late you arrive at the  Air Zalagasa
  170. desk. A fat man will always be in line ahead of you and he'll  cause you to miss
  171. the plane. Not to worry. When your turn finally comes, give  the Omnia Gallia
  172. ticket to the clerk in exchange for an Air Zalagasa ticket. 
  173.  
  174.  YOUR SCORE IS NOW 9 OF A POSSIBLE 21. 
  175.  
  176.  Once you have the Air Zalagasa ticket in your hot little hand, go south one 
  177. move and climb the pillar. Open the grate and climb up the duct. You'll 
  178. eventually reach the Control Tower. A console radio will crackle, "Air  Zalagasa
  179. flight 42 requests permission to take off." Say: "Controller, permission
  180. denied." Go back to the top of the pillar and examine the speaker.  Pull red
  181. wire then pull black wire. Connect red wire to black wire. You have  short
  182. circuited all the speakers in the terminal. The applaluse of the crowd  is
  183. deafening! 
  184.  
  185.  YOUR SCORE IS NOW 11 OF A POSSIBLE 21. 
  186.  
  187.  
  188.  BUREAUCRACY
  189.    Part 3 
  190.  
  191.  Before you know what's happening, you'll find yourself on the plane in seat 3B.
  192. Shortly thereafter, the attendant will bring you a bowl of llama stew. Eat the
  193. stew and you die. Refuse to eat it and you die. How can you get rid of the stew?
  194. The only way I could get rid of it was to cause the seat ahead of me to recline,
  195. thus spilling the stew. By wearing the headphones, changing seats, and pushing
  196. buttons, you'll learn that the whole system is mixed up. The light button
  197. reclines the seats but you'll have to experiment to determine which light button
  198. controls which seat.  (Thanks again to Merlin for his help!) 
  199.  
  200.  Here's one way to do it: Before the attendant brings the stew, move to Seat 
  201. 3C. Wait a few turns. The attendant will bring the stew. Leave it on your 
  202. fold-out table and move to Seat 8D. Push the light button which actually 
  203. reclines the seat ahead of Seat 3C. That seat will recline, thus spilling the 
  204. stew. 
  205.  After the stew is spilled, return to Seat 3C. You'll see a small piece of
  206. laminated card. Examine this and take note of the words "STINGLAI KA'ABI." There
  207. will be a telephone call for you, so go to the phone. Most likely, it will be
  208. the waitress asking about the tip you left her. The line will be disconnected
  209. and you'll overhear another conversation. About this time the flight attendant
  210. will ask you to return to your seat; however, she will linger, giving you a
  211. chance to talk to her. Say: Attendant, STINGLAI KA'ABI. You'll receive a
  212. parachute. Go to the rear of the plane, open hatch,  and jump out. 
  213.  
  214.  YOUR SCORE IS NOW 12 OF A POSSIBLE 21. 
  215.  
  216.  My Gawd! One strap of your parachute is caught in the plane's hatch. This  can
  217. be deadly. Chances are you'll soon be falling without a parachute! Knock  on the
  218. hatch. The attendant will open it, freeing your parachute strap.  Falling! Don't
  219. forget to pull the rip cord. 
  220.  
  221.  Hanging from a tree! Yep, you landed in a tree. Get out of the parachute.
  222. Splash! 
  223.  
  224.  You are now in a cooking pot. Okay, the natives are hungry, so give them a good
  225. recipe. Boot up your Boysenberry and insert the Recipe Cart. The natives will
  226. give you an unlabelled cartridge and return your lost address book. Don't ask me
  227. how they got it. 
  228.  
  229.  YOUR SCORE IS NOW 14 OF A POSSIBLE 21. 
  230.  
  231.  You are now in the Antechamber. Not clear how you got here. You'll see  a
  232. closed locker door in the west wall and an exit to the east. Examine the locker
  233. door and read the sign. The left handle is pointing up. The middle handle is
  234. pointing down. The right handle is pointing up. It's a key of sorts. A general
  235. knowledge of binary helps. Okay, here's a solution:
  236.  
  237.  (1) Turn left handle and middle handle. You hear a click inside the door.
  238.  
  239.  (2) Turn left handle and right handle. You hear a click inside the door.
  240.  
  241.  (3) Turn left handle and middle handle. You hear a sharp click, as if something
  242. inside the door had moved. Open door. 
  243.  
  244.  YOUR SCORE IS NOW 15 OF A POSSIBLE 21. 
  245.  
  246.  
  247.  BUREAUCRACY
  248.    Part 4
  249.  
  250.  Enter the locker and take the magnetic key-card. Then go east. 
  251.  
  252.  You're in the Switchgear Rooms; it's a maze! Time to use your Boysenberry
  253. computer, so insert the unlabelled cartridge. Remember, earlier in this walkthru
  254. I advised you to notice the Postal Service stickers and the order in which you
  255. found them. Hope you paid attention, because you need that info now. I found the
  256. Postal stickers in this order: C, D, E and B.  The computer program (unlabelled
  257. cartridge) gives you a list of commands: CLEAR, NOOZ, PRINTB, PRINTC, PRINTD,
  258. PRINTE. You must select the PRINT commands in the same order that you found the
  259. postal stickers. I used PRINTC, PRINTD, PRINTE, and PRINTB because that's the
  260. order in which I found the postal stickers. When you have done this, you should
  261. have a complete message on the screen. Can't read it? Oh, I forget to tell you:
  262. read  from top to bottom one letter at a time. Using these instructions you
  263. should  be able to find your way through the maze to the Airlock. 
  264.  In the Airlock, put the key-card in the card reader slot. You'll hear a bolt
  265. snapping back. Open the door. It will take several tries. Enter the Persecution
  266. Complex! 
  267.  
  268.  YOUR SCORE IS NOW 17 OF A POSSIBLE 21. 
  269.  
  270.  The Persecution Complex is a long hall running west. There are TV screens on
  271. each side of the hall. Go west looking at the screens on either side as you go.
  272. At the end of the hall you'll find a modular plug. Plug in your computer. You'll
  273. be asked for ID and password. What? Okay, take a look at your Address Book.
  274. Notice anything different? Right! The first address has been changed. That's the
  275. clue you need. Type in RANDOM-Q-HACKER  for ID and RAINBOW-TURTLE for password.
  276. Connection will be made. Use command  DIR for a listing of programs, WHO for a
  277. listing of users, and TYP for some  *interesting* tidbits. You'll learn that two
  278. hackers have accessed the  system. You are one; the nerd is the other. 
  279.  
  280.  You'll also be be advised when the Nerd is about to access another file.  The
  281. TYP command will enable you to learn of a certain file which should NOT be used
  282. with a friendly computer. Hmmm, what if you changed the name of that file? So,
  283. change the name of DVH2.HAK to whatever file the Nerd is preparing to access.
  284. Example: Nerd is about to access FIDUC.HAK. 
  285.  
  286.  Change name of DVH2.HAK to FICUC.HAK. It might be necessary to first change the
  287. name of FIDUC.HAK to something else, but you'll have plenty of time to do that.
  288. By doing this, you will cause the Nerd to access a file which will destroy his
  289. own mainframe. Revenge is sweet! Once you have done this, an opening to the west
  290. will appear. It is *IMPORTANT* to run the PLANE.EXE program at some time before
  291. you reap your revenge. This will cause a plane to be sent to get you. 
  292.  
  293.  YOUR SCORE IS NOW 20 OF A POSSIBLE 21. 
  294.  
  295.  Wait patiently at the Landing Strip. The plane you summoned while using the 
  296. PLANE.EXE program will eventually arrive. You'll be taken on a nice plane  trip
  297. and a predictable taxi ride, arriving at the Hallway of the Tenement.  From
  298. there, go to your home. You'll find a new letter from Fiduciary  apologizing for
  299. the problems you've had. Enclosed in the letter you'll find a  ticket to Paris,
  300. your checkbook and a new Beezer card. Congratulations...
  301.  
  302.  YOUR SCORE IS NOW 21 OF A POSSIBLE 21. 
  303.  
  304.  BUREAUCRACY is published by Infocom, Inc. and distributed by Activision.
  305.  
  306.  This walkthru is copyright (c) 1987 by Judith Terry Clayton. All rights 
  307. reserved.
  308.